5 ene 2011

Nintendo 64: una escuela de FPS



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Entre las muchas virtudes que se recuerdan de la incomprendida consola de de Nintendo, cabe destacar su liderazgo del género de los FPS en aquella espléndida generación de los 32-64 bits.
La máquina fue toda una escuela de los juegos de acción en primera persona, de donde salieron títulos tan míticos como Goldeneye y Perfect Dark.
A continuación, un repaso cronológico a la promoción 1997-2000.

Los alumnos ejemplares


Goldeneye 007 (25/08/1997)



En un primer momento, planeado como un juego para SNES, pero finalmente, gracias al cielo, todos sabemos que Goldeneye 007 no se convirtió en otra licencia de película mal aprovechada: fue uno de los exponentes del catálogo de N64, y no sólo eso, uno de los programas que marcó un antes y un después en el género. Posteriormente, su nombre fue mancillado con aquel paupérrimo Goldeneye Agente Corrupto de EA, se abortaría el remake para el bazar de Xbox Live –gracias Activision, gracias Nintendo…- y estamos a la espera del nuevo FPS para Wii inspirado en este clásico.



Méritos:

- Jugabilidad exquisita: con objetivos que variaban las misiones según elegíamos nivel de dificultad, Goldeneye era toda una experiencia.
- Gran control: hacía que el mando de Nintendo 64 se adaptara como un guante a las manos.
- Excelentes gráficos: todos flipamos la primera vez que vimos en movimiento el juego, con aquel sólido motor.
- Animaciones: eran una macabra complacencia disparar a los enemigos en distintas partes del cuerpo y ver cómo se retorcían, especialmente cuando hacíamos diana en la entrepierna.
- Arsenal de armas: decenas de armas basadas en modelos reales y otras extraídas de películas y del mundo de 007.
- Multiplayer: increíblemente divertido, daba sentido a que la consola tuviera cuatro puertos para mandos, y desde Goldeneye, todo buen FPS en consola que se preciara, incluiría de serie su propio modo multijugador.
- Clásico instantáneo.

Falló:

- Vino íntegramente en inglés, aunque el Club Nintendo regalaba una guía del juego a los socios que la solicitaran.


Turok 2: Seeds of Evil (11/12/1998)



Superó con creces al notable juego original con el que debutó la franquicia. En esta secuela encontramos un nuevo protagonista, un arsenal de infarto (las armas más recordadas son, sin duda, el Disco Sierra y el Extractor de Cerebros), mayor nivel de casquería, enormes final bosses, escenarios de mayor tamaño, una dificultad muy desafiante, modo deathmatch y la posibilidad de usar el Expansion Pak para gráficos más nítidos. Sin duda, el mejor juego de la franquicia, que ha ido perdiendo fuelle con los años – con especial mención a aquel Turok Evolution, o “Truñok”, como lo llamaban en las comunidades de juegos, y el extraño reinicio de la saga a manos de Disney en la actual generación-.



Méritos:

- El arsenal de Turok: el elenco de armas disponibles aún puede ser el sueño húmedo de muchos FPS de la actual generación.
- Los mapeados eran más detallados y grandes que los del primer juego.
- Los niveles de gore se dispararon en N64 con Turok 2.
- Gráficamente espectacular en aquellos años, y aún más si disponíamos del Expansion Pak.

Falló:

- La dificultad era desafiante… y en ocasiones desesperaba.
- A veces, los niveles eran auténticos laberintos que podían terminar con la paciencia de los jugadores, como los niveles de la tierra de los ciegos o la nave de Primagen.
- La niebla: aunque no tan molesta como en la primera entrega, realmente lastraba visualmente un acabado tan bueno.
- Los primeros cartuchos se vendieron en inglés. Posteriormente llegó una remesa con los textos en castellano.

Perfect Dark (30/06/2000)



Usando el motor mejorado de Goldeneye, Rare volvió a maravillar al mundo con un FPS que volvía a elevar las cotas de calidad del género. Con unos gráficos deslumbrantes, nuevas animaciones, un arsenal fantástico –repleto de ingeniosas armas, que además, tenían un disparo secundario-, una historia que enganchaba y un multiplayer que dejaba a la altura del betún a todo lo visto en consolas, con unos niveles de personalización apabullantes.
No sólo fue el nacimiento de una nueva franquicia con otro sex symbol de los videojuegos, la señorita Joanna Dark, fue un nuevo giro de tuerca en el género, y se convirtió en el nuevo referente tras Goldeneye.
Con la IP en manos de Microsoft, recibimos una indiferente secuela y un remake bastante apañadete para Xbox 360.





Méritos:

- Gráficos de infarto: era el juego con mayor riqueza e impacto visual del catálogo de Nintendo 64.
- Un arsenal que dejaba a cualquiera con la boca abierta: ¿quién no recuerda la laptop gun como una de sus armas favoritas?
- El multijugador marcó unas cotas de personalización y diversión que aún se toman como referentes.
- Cinemáticas con voces, y esta vez, textos en castellano.
- La trama, siempre narrada con unas secuencias creadas con el motor del juego, sumergía al jugador perfectamente en aquel mundo cyberpunk de conspiraciones extratarrestres.
- Los modos de juego extras, como la galería de tiro, todo un acierto.

Falló:

- Si querías disfrutar y acceder al 100% del juego, era necesario disponer del Expansion Pak.

Los buenos alumnos


Doom 64 (02/12/1997)



Esta revisión del mítico juego de Id se elaboró en exclusiva para Nintendo 64, por la extinta Midway. Con más de 30 niveles exclusivos y armas y enemigos rediseñados, Doom 64 ofrecía la misma jugabilidad del clásico, con lo que eso conllevaba: quedarse enganchado delante de la pantalla para superar los laberínticos niveles mientras nos abríamos paso a escopetazo limpio entre las hordas de criaturas infernales.
Sin embargo, el abuso de los sprites planos para recrear enemigos, armas y otros elementos, fue un aspecto duramente criticado del juego, además de no dotar al jugador de movimientos que permitieran mayor libertad: nada de saltar o agacharse, justo lo contrario que ocurría en los títulos más recientes. Se llegó a planificar una secuela del juego, pero el proyecto se abandonó ante la fiebre del 3D y la avalancha de títulos que llamaban más la atención que una hipotética continuación de Doom 64.


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Méritos:

- La mecánica y diseño de los niveles eran tan absorbentes como en las versiones clásicas de PC.
- La cantidad de enemigos que podían aparecer simultáneamente en pantalla.
- El rediseño de enemigos y armas clásicos.
- La atmósfera opresiva del juego.

Falló:

- Gráficamente, anticuado, y empleando sprites planos para dar vida a enemigos, armas…
- Sin modo cooperativo ni deathmatch.
- No incluyó acciones tan básicas como saltar o agacharse.

Turok: the dinosaur hunter (01/03/1997)




Se trató del primer gran FPS para la estrenada Nintendo 64. Esta primera aventura virtual de Turok llegó a manos de Acclaim y ofreció unos niveles en 3D donde el jugador tenía libertad para explorarlo a sus anchas, además de la necesidad de casi no parar de apretar el gatillo para salir airoso.



Méritos:

- El primer gran FPS de N64, con un notable apartado gráfico.
- El abanico de armas, especialmente las más destructivas, no dejaban indiferente a nadie.
- El control, aunque algo complicado de asimilar al principio, nuevamente mostró las bondades del pad de N64. Fue legado a sus secuelas, para congratulación de todos.

Fallos:

- El apartado gráfico se veía empobrecido por la tremenda y molesta presencia de una niebla que limitaba seriamente el horizonte de visión.
- No incluyó multijugador.
- El respawn constante de enemigos, todo un engorro.

Duke Nukem 64 (16/11/1997)




El Rey, como era de esperar, tuvo sus correspondientes conversiones domésticas tras arrasar en PC. Esta versión de N64 se caracterizó por numerosos retoques que sufrió el juego: censura completa sobre cualquier referencia al alcohol o las drogas, las señoritas ya no podían ir tan ligeras de ropa, rediseño de niveles y armas y un acabado gráfico más apropiado para la consola. Contó además con un básico pero entretenido multiplayer. Y es que, a pesar de no hacer justicia al programa original, la esencia del clásico seguía latente en el cartucho, lo cual lo salvaba de la quema y terminaba siendo casi tan divertido como en PC.




Méritos:

- Las armas fueron rediseñadas para la ocasión y ofrecían el mismo juego de casquería que las originales.
- La capacidad de diversión permanecía intacta.
- El modo multijugador, aunque escueto en opciones, podía ofrecer buenos piques.
- La inclusión de cooperativo en el modo historia.

Falló:

- La censura aplicada por Nintendo: resultó imperdonable mancillar así un clásico de este calibre.
- Los enemigos, en plena fiebre del 3d, eran sprites planos.
- No había música en el juego (excepto en el menú principal, donde sonaba el tema característico de Duke Nukem): la falta de memoria del cartucho tuvo la culpa.

Quake (24/05/1998)




Referente y clásico del género… en PC, dio el salto a Nintendo 64 en una versión donde no se llegaron a incluir todos los niveles del original, así como el hall donde se elegía dificultad y episodio.
Gráficamente, aunque no luciera increíblemente mal, se notaba que era un juego diseñado para PC y que fue rebajado hasta adaptarse a las limitaciones de la consola.
Su atmósfera lovecraftiana y futurista encandiló a millones de usuarios de PC, pero en Nintendo 64 existían títulos de mejor corte para la consola.




Méritos:

- Mantenía el espíritu del original, con un ingenioso diseño de niveles.
- La atmósfera destilaba un toque especial al juego, a pesar del nivel de la conversión.

Falló:

- No incluyó todos los niveles del programa original.
- Técnicamente, una escueta adaptación.

Quake 2 (01/07/1999)



Otra obra de indiscutible calibre de PC que dio el salto a las consolas de sobremesa. El port de Nintendo 64 se caracterizó por ser una versión exclusiva, más que nada, promovida por las limitaciones del cartucho y de la propia consola. Aún con un menor número de niveles, la ausencia de algún enemigo y arma de la versión original, este visceral FPS poseía la suficiente calidad como para destacar por encima de la media del catálogo, aunque no brilló al nivel de los mejores de la consola, además de que gráficamente, aún a pesar de poder usar el Expansion Pak, el texturizado era un tanto pobre (no había más que fijarse en las armas, que algunas parecían estar coloreadas con “plastidecor”)




Méritos:

- Supo guardar el tipo pese a la fuerte competencia en Nintendo 64.
- Su ambientación gore y futurista era única.

Falló:

- Menor número de niveles y ausencia de algún enemigo y arma.
- La bso, muchas veces se limitaba a ruidos ininteligibles, cuando en PC o PlayStation disfrutábamos de Sonic Mayhem.
- El nivel del texturizado, aún con Expansion Pak, era pobre.

Rainbow Six (17/11/1999)




El juego de Red Storm Entertainment, tras ver la luz en PC, y como venía siendo costumbre en los títulos de éxito en esa plataforma, fue convertido a Nintendo 64, siendo un port potable, que técnicamente, cómo no, se vio mermado para adaptarse a las capacidades de la consola.
Al final, y a pesar de no contar la consola con soporte para teclado y ratón, el juego llegó a atesorar la suficiente calidad como considerarlo una buena conversión que mantenía vivo el espíritu del juego original, algo bastante importante en este título.




Méritos:

- El único FPS táctico de la consola, y además, decente.

Falló:

- Técnicamente, ocurrió lo que siempre sucedía en los ports de PC a consola.

007 The World is not Enough (08/12/2000)




Con Goldeneye aún presente en el colectivo jugón, EA, se atrevió a lanzar este FPS que, como era de esperar, fue incapaz de eclipsar a la obra maestra de Rare. Propuso un sistema de misiones basados en objetivos que variaban según la dificultad en la que jugásemos y ofreció un multiplayer bastante competente, siguiendo la estela de Goldeneye. El juego era bastante resultón y entretenido, pero estaba claro que Eurocom no poseía la maestría de Rare a la hora de elaborar videojuegos, quedándose este TWINE unos cuantos peldaños por detrás. Por otra parte, técnicamente, las animaciones eran poco suaves, demasiado artrósicas, los modelados de los personajes eran excesivamente poligonales, el juego tenía bajones de frame rate con frecuencia y, en general, lucía peor que Goldeneye, lanzado tres años antes, y para más colmo, TWINE era compatible con el Expansion Pak.



Méritos:

- Era una misión difícil… pero EA salió airosa con un juego resultón y entretenidillo.

Falló:

- Técnicamente, bastante decepcionante.
- No aportó nada nuevo a la franquicia: trató de seguir los pasos de Goldeneye sin más pretensiones.

Los más corrientes del aula

Turok Rage Wars (26/12/1999)


De la misma manera que Id lanzó su Quake 3 enfocado al multijugador, Acclaim hizo lo propio con el tercer cartucho de Turok, mientras los fans se mordían las uñas por una tercera parte.
Sin más pretensión que ofrecer alguna tarde entretenida en compañía de los amigos, Rage Wars no era un producto que pretendiera, ni pudo, equipararse a los grandes FPS de Nintendo 64.
Fue un título con un pase meramente anecdótico en el catálogo de N64.




Méritos:

- Reunir en un mismo cartucho un arsenal tan burro.

Falló:

- Técnicamente, nada sorprendente, a pesar de ser compatible con el Expansion Pak.
- Como no tuvieras tres amigos con quien jugarlo, el cartucho era un globo que se desinflaba poco a poco hasta que perdías completamente el interés en él.

Turok 3: shadow of Oblivion (08/09/2000)



El cuarto cartucho de la saga en N64 corrió con el motor de Rage Wars –menos impactante que el de Seeds of Evil, aunque con menor niebla-, ofreció la posibilidad de escoger entre dos protagonistas distintos, upgradear armas y viajes en el tiempo –con un nivel del primer Turok incluido-, además del clásico multiplayer y compatibilidad con el Expansion Pak. Sin embargo, con títulos como Perfect Dark ya en el mercado, o incluso Seeds of Evil, Turok 3 fue un FPS más que no destacó especialmente en ningún apartado.


Méritos:

- Dos protagonistas en un mismo cartucho, con sus habilidades propias y mejoras exclusivas para el arsenal de armas.

Falló:

- Técnicamente, desfasado: llegó tarde y se notó.
- Mal diseño y falta de carisma e intensidad, justo lo contrario que en Turok 2.

Los asnos de la clase

Hexen (24/06/1997)




Otro caso de port PC-consola, que en esta ocasión, no salió muy bien parado. Estas líneas de IGN clarifican perfectamente ante qué nos encontrábamos: “It’s ugly, slow and old. A shoddy port of a PC game that wasn’t so great to begin with. Wait for something better”. Quizás, únicamente lo disfrutarían los incondicionales de los FPS y amantes de lo retro.




Méritos:

- Ninguno.

Falló:

- Técnicamente, muy desfasado, lento, un aspecto gráfico “borroso”…
- Llegó demasiado tarde.

South Park (05/03/1998)




Elaborado por el estudio Iguana de Acclaim (los mismos tíos de la saga Turok), el juego trataba de recrear la experiencia televisiva en un absurdo FPS, compatible con el Expansion Pak, que rápidamente aburría al personal. Nintendo no permitió la aparición de Satán, Jesucristo ni de Santa Claus, curioso. En definitiva, un cartucho nada recomendable.



Méritos:

- Ninguno.

Falló:

- Un anodino FPS que pasó con más pena que gloria.
- Aburre hasta a las ovejas.

Daikatana (23/05/2000)




Ay, ay, ay, Romeo… quién te ha visto y quién te ve. Este FPS, que según su popular creador, se iba a comer el mundo, terminó siendo apodado en la comunidad de jugones como “Daikastaña”: la palabra decepcionante se queda corta para expresar lo que era vivir en carne propia las “bondades” de este título. Era un programa que hacía aguas por todas partes: gráficos, personajes, IA, diseño… tan sólo puedo dar mis más sinceras condolencias a aquellos que se gastaran la pasta en este apestado cartucho.


Méritos:

- Ninguno.

Falló:

- Todo.

Armorines Project: S.W.A.R.M. (30/06/2000)



Corrió bajo el mismo motor de Turok 2, soportaba Expansion Pak y ofrecía cooperativo a dos jugadores. ¿Suena bien, verdad? Entonces… ¿qué falló? Brevemente: texturizado pobre, escenarios vacíos, animaciones de risa, enemigos de carcajada, nada divertido… desde luego, que los miembros del Acclaim London Studios merecieron una azotaina ejemplar. La compañía pensó que podría repetir el éxito logrado con sus otros juegos basados en cómics – la saga Turok y el increíble Shadowman-, pero les salió el tiro por la culata.



Méritos:

- Ninguno.

Falló:

- Todo: una decepción.

No cabe duda de que el trío Goldeneye – Turok 2 – Perfect Dark marcaron un antes y un después en el género de los juegos de acción en primera persona en consolas, e incluso llegaron a influir en algunos creativos dedicados al mundo del PC, especialmente los títulos de la antigua y gloriosa Rare.
A día de hoy, siguen siendo venerados por sus admiradores, quienes entre suspiros sueñan con remakes de última generación para aquellas grandes joyas del pasado. De momento, tendremos que resignarnos a desempolvar nuestra vieja Nintendo 64 y volver a sentir la experiencia de jugar a estos clásicos.

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